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Avatar: Frontiers of Pandora può essere imbarazzante, ma offre quello che promette

Sono sollevato. Ero preoccupato per il nuovo gioco di Avatar quando ho letto l’anteprima di Chris all’inizio dell’anno, perché c’erano filmati di scontri a fuoco e si parlava di sistemi di bottino e di crafting. E mi sono detto: “Non è questo, non è la fantasia di Avatar” Mi piacciono i film – ecco, l’ho detto – perché mi portano in un luogo fantastico dove gli alti Na’vi blu vivono su alberi giganti, corrono in perizoma e volano su dinosauri lucertola. Questa è la fantasia, questo è ciò che voglio. Voglio sentirmi come se fossi nei film. E proprio pensando a questo, ti dico che “sono sollevato”, perché Avatar: Frontiere di Pandora lo capisce perfettamente e riesce a centrare la fantasia in modi davvero spettacolari.

Forse è ovvio che nel gioco io sia un alto Na’vi blu. Sono entrato nel gioco a circa un quarto del percorso, quindi mi sono perso tutta l’impostazione della storia, ma c’è un trailer separato che spiega il background di chi sono io e di chi sarai tu. In breve: a quanto pare siamo stati rapiti dall’RDA – gli umani – e ora siamo fuggiti per tornare dalla nostra famiglia Na’vi e stiamo imparando a riconnetterci con la vita lì.

L’importante è che i Na’vi mi trattino come uno di loro e che io viva in mezzo a loro, il che significa che sono libero di andare e venire dalle loro gigantesche basi di alberi domestici a mio piacimento. Mi parlano, mi danno dei rifornimenti a patto che io doni qualcosa anche alla comunità più ampia e mi danno dei compiti da svolgere. Per quanto riguarda gli umani: Non ho nulla a che fare con loro. Sono ancora la minaccia numero uno per il mondo, ma a parte un paio di squadre che pattugliano la giungla, non li vedo. Lavoro per i Na’vi.


Questo è un filmato di me che gioco all’evento di cattura. Sono passato da tastiera e mouse a controller (PS5) e il gioco si adatta meglio a quest’ultimo. Mi scuso per le strane pause nell’azione quando mi sono fermato a scrivere degli appunti!

Essere un Na’vi significa anche sentirsi un Na’vi, il che non significa solo che sono più alto, più forte e più atletico di un umano, ma anche che sento e percepisco meglio il mondo naturale che mi circonda. Posso allungare la mano e toccare le piante che reagiscono (per lo più gentilmente) nei miei confronti. Posso calmare gli animali che hanno paura di me e poi aiutarli togliendo loro i dispositivi di localizzazione umana. Posso persino mettere a fuoco la mia visione Na’vi per vedere le tracce odorose degli animali e i punti di interesse nella giungla che mi circonda, o determinare se le forme di vita mi sono ostili o meno. Sento di appartenere a questo luogo, alla natura, ed è un posto caleidoscopicamente colorato e bellissimo. Ricordi la sequenza del film originale Avatar in cui Jake Sully, nei panni di un Na’vi, sperimenta per la prima volta il loro mondo di notte – una sorta di splendore bioluminescente? È proprio così: i rosa, i viola e i blu al neon si irradiano dolcemente dalle piante che ti circondano, immergendo il tutto nelle tonalità più accattivanti.

Le mie capacità fisiche sono aumentate: sono in grado di spiccare un salto più forte e di fare un doppio salto. Posso anche scivolare sul terreno (anche se tenere lo sprint e l’accovacciamento è molto più complicato con il mouse e la tastiera che con il controller – una delle poche implementazioni che danno l’impressione che il gioco sia stato progettato con i controller in mente, piuttosto che con i tradizionali controlli da tavolo) e arrampicarmi sulle sporgenze vicine. Non ci sono arrampicate ragnesche come in Assassin’s Creed, il che mi sembra strano, perché il gioco mi vuole chiaramente tra gli alberi. Tuttavia, per arrivarci è necessario procedere per tentativi e per errore su delle sporgenze. È un po’ come il modo in cui ci si arrampica in un gioco come Skyrim, saltando nel paesaggio fino a quando non ci si aggrappa a qualcosa e si riesce a spingersi in alto. In questo caso è un po’ goffo, ma passabile, e c’è un sacco di aiuto ambientale sotto forma di boost di velocità a base di piante, rampe di lancio e rampicanti per tenerti in movimento.

In quanto Na’vi, sono anche letale e sono lieto di constatare – nella mia limitata esperienza di combattimento in questa demo – che basta una freccia ben scoccata per mandare un soldato normale a rotolarsi nel sottobosco della giungla. Con la mia “freccia ancora più grande”, che ricorderai nei film, riesco anche ad abbattere abbastanza rapidamente i soldati esosuit di grandi dimensioni. Non si tratta di un colpo solo, ma è sufficiente dire che mi sento come se gli umani dovessero avere paura di me. Cerco di non usare molto la pistola, ma è molto potente quando lo faccio e ho un bastone che può lanciare esplosivi.


A screenshot from the new Avatar game. We see from the first-person perspective of a Na'vi, whose blue-skinned hands are held out in front of the player as they attempt to soothe and approach an Ikran, a large, flying lizard.
Avvicinarsi all’Ikran dopo una lunga scalata. Immagine fornita da Ubisoft. Ho fatto delle riprese dal gioco mentre giocavo, ma i fotogrammi non sono così chiari come questi. | Crediti immagine: Ubisoft

La fantasia di Avatar è più forte nella demo, tuttavia, rispetto alla sequenza della missione principale che mi porta in cima a una serie di scogliere incredibilmente alte – e in alcuni casi fluttuanti – per reclamare una cavalcatura volante, un Ikran, tutta mia. Anche in questo caso, si tratta di una sequenza tratta direttamente dal film originale. Mi arrampico in un paradiso tropicale, superando sponde pericolose e cascate e attraversando grandi corde (anche se non tutte sono considerate piattaforme, scopro) per eseguire l’antico diritto Na’vi di legarsi a una cavalcatura. E ci sono momenti, dopo essere usciti da spazi chiusi, in cui Avatar: Frontiere di Pandora si dimostra davvero all’altezza dello spettacolo che offre. Intorno a me, molto più in basso, posso vedere le cime delle foreste coperte dalla nebbia, mentre sopra di me mi sento umiliato dalla vista delle iconiche isole galleggianti (sempre dal film).

Come se non bastasse, le onde del tema orchestrale di Avatar iniziano ad accompagnarmi lungo il resto della salita, diventando sempre più frequenti quanto più mi avvicino al mio obiettivo. Insieme al panorama e alla mia guida Na’vi che mi rimprovera gentilmente per la lentezza, oltre al riconoscimento di ciò che sto per fare e del posto che occupa nella società Na’vi, tutto ciò suscita in me un’eccitante quantità di emozioni.


Two Na'vi characters flying on large lizard birds through the world of Pandora, which is lush and green with purple and red foliage, and dinosaur-like creatures ambling around.

An aerial combat moment in the new Avatar game, where two flying lizard-mounted Na'vi descend on a quad-rotored human helicopter.
Il mondo è stato chiaramente progettato per volare ed è molto divertente farlo. Al contrario, camminare a piedi può sembrare lento e noioso. Anche questi scatti sono stati forniti da Ubisoft. | Crediti immagine: Ubisoft

Poi, ecco l’Ikran, che cerco di calmare un paio di volte prima che all’improvviso ci leghiamo attraverso i miei capelli, come un cordone di connessione, e poi in qualche modo sto cadendo, e cadendo, prima che il mio Ikran scenda in picchiata per prendermi a mezz’aria e ci libriamo insieme, in modo esilarante. Sento solo l’aria impetuosa intorno a me, mentre mi tuffo verso le cime del mio parco giochi nella giungla. Questo è tutto ciò che desidero da una fantasia di Avatar e lo sto adorando, ma – e ci sono dei ma – ci sono anche delle cose di cui non sono molto sicuro.

La mia preoccupazione maggiore è la chiarezza di navigazione in una foresta molto fitta e il fatto che non sia sempre chiaro dove andare. Si tratta di un gioco open-world e quindi orientarsi è di fondamentale importanza, perché lo farò spesso, ma il sistema di segnaletica che il gioco utilizza (una colonna di luce che si vede mentre si usa la vista Na’vi) può essere difficile da vedere, soprattutto nella giungla fitta. Diventa doppiamente difficile quanto più ti avvicini al faro, poiché il pilastro si trasforma, per qualche motivo sconosciuto, in un segno di taglio molto più piccolo. Poi, quando sei considerato così vicino da essere “nell’area” degli obiettivi, i marcatori vengono rimossi del tutto per permetterti di cercare ciò che cerchi. Ma le aree possono essere grandi e gli obiettivi possono essere piccoli e questo può portare a momenti di frustrazione.

Ne ho avuto uno mentre mi arrampicavo per prendere il mio Ikran, quando il gioco mi dice di aspettare accanto a un falò l’arrivo di qualcuno. Bene, ma non riesco a trovare il falò e, dato che sono considerato “in zona”, il gioco non segna dove si trova, quindi finisco per correre in giro per diversi minuti finché alla fine, dato che mi trovo in alto in una posizione precaria, perdo l’appoggio e cado da uno scenario fino a morire. Inaspettatamente, però, questo mi fa un favore perché quando ricarico, il checkpoint si rivela essere il falò di cui ho bisogno. Non è la prima volta che ho difficoltà con la navigazione e non sono l’unico ad averne nel mio gruppo di stampa, quindi è un segnale preoccupante per il resto del gioco.


A first-person view of the jungle floor in the new Avatar game. A few huge trees tower up to the sky before me, with many vines wrapped around and dangling down from them.

Bertie's Na'vi looks out at a dense and colourful jungle before them, half of it in sunlight, half in shade.

The menu in the new Avatar game. We see a blue-skinned Na'vi at the centre of it, with equipment slots on the right and left of them, and then a carousel of sub-menus to flip through at the top of the screen.

The map of Pandora in the new Avatar game. On it, we see various points of interest - or 'Ubisoft towers', if you like - to visit in a dense jungle world.
Schermate estratte dalla cattura che ho registrato. Nota quanto è fitta la giungla. Questa vista della mappa è ingrandita; ci sono aree all’estrema destra e sinistra che puoi esplorare. Dà l’impressione di un’area di gioco molto vasta. | Crediti immagine: Ubisoft / Eurogamer

Questi problemi di navigazione (che a mio avviso potrebbero essere facilmente risolti) si legano a una sensazione generale di imbarazzo nel gioco e alla sensazione che l’idea dell’Avatar, pur essendo stata presentata alla stampa da Ubisoft come un gioco a mondo aperto, non sia stata realizzata senza qualche intoppo. Prendiamo ad esempio i movimenti e le abilità dei Na’vi: mi fanno sentire più abile fisicamente rispetto a un umano, ma mi fanno sentire ancora abbastanza umano. È come se fossi un umano più alto con un doppio salto piuttosto che una specie diversa. Inoltre, l’albero delle abilità non offre un potenziale di potenziamento molto interessante: la maggior parte di esse consiste in guadagni percentuali extra in termini di danni, raccolta di risorse o furtività. Certo, c’è un’abilità molto bella legata alla caccia che ti permette di rendere amichevole tutta la fauna selvatica, ma è un’abilità di alto livello che devi sbloccare con tutte le altre abilità.

È un problema simile a quello che ho con il saccheggio e il crafting: non mi sembra che sia adatto. Non voglio rovistare nei container umani per trovare pezzi di equipaggiamento da aggiungere alla mia armatura Na’vi, ma il gioco vuole che lo faccia, quindi è quello che faccio. Non voglio nemmeno creare le mie munizioni per le armi, perché dovrei farlo? Ma a quanto pare devo fare anche questo. È il loop dei giochi open-world di Ubisoft, che non mi fa entrare più a fondo in Pandora ma mi fa sentire come se stessi giocando a un Far Cry modificato.


We see through the eyes of a Na'vi in Avatar, bow in hand, as they approach a human exosuit soldier, presumably for a fight.
Non ho visto molti combattimenti nella mia demo, ma quelli che ho visto mi sono sembrati piuttosto divertenti. Questi bruti in esoscheletro possono essere eliminati con facilità, mentre gli esseri umani normali si stracciano al minimo starnuto, il che significa che ti sentirai il potente cacciatore che sei. Questa immagine è stata fornita da Ubisoft. | Crediti immagine: Ubisoft

Mi preoccupa anche il fatto che la prima missione principale che ci viene assegnata nel gioco prevede la raccolta di quello che di fatto è un nido d’ape dalla foresta che ci circonda, quindi si tratta di una fetch quest – una fetch quest principale. E se li ottieni nella missione principale, cosa otterrai ai lati? Anche il negozio interno al gioco che vedo curiosando tra i menu mi preoccupa, perché è un altro livello di astrazione coroporata rispetto a ciò che dovrebbe essere il vero scopo del gioco.

Ma ne ho visto solo un assaggio. A giudicare dalla mappa, c’è un enorme mondo giocabile da esplorare e io non ne ho visto quasi nulla. E sono incoraggiato quando mi ritrovo per caso nel territorio del leggendario gatto alieno pantera gigante dei film, di cui io, in quanto Na’vi, sono talmente spaventato da spegnere i miei sensi e sentire solo il battito del mio cuore nelle orecchie. E poi, all’improvviso, il gatto è lì, ed è grande, duro e spaventoso come nei film.

Quindi, anche se la formula open-world di Ubisoft non si adatta del tutto e sento alcune storture qua e là, non mi dispiace affatto. Per molti versi, mi ricorda i film. Ho delle perplessità al riguardo, ma questo non mi impedisce di guardarli e apprezzarli. E queste perplessità non mi impediscono di tornare a guardare Avatar: Frontiere di Pandora. Perizoma, sto arrivando.

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