Un senso di Deja Vu ha pervaso l’industria dei videogiochi questa settimana, quando abbiamo sentito ancora una volta il noto ritornello dell’ultimo aggiornamento che rende Cyberpunk 2077 davvero buono. No, davvero, questa volta ce l’hanno fatta. Ora è sicuramente il gioco che avevano promesso nel 2020, o nel 2018, o nel 2013, a seconda di quando inizi a contare. La patch 1.2 ha sistemato davvero tutto. Tranne che per la patch 1.6, che ha sistemato tutto. Ora, però, la patch 2.0 ha sistemato tutto. Se ottieni Phantom Liberty, che risolve davvero tutto.
Questa volta sembra che Cyberpunk 2077 sia arrivato davvero. L’aggiornamento 2.0 ridisegna i sistemi RPG del gioco in modo così completo da renderlo quasi un RPG diverso. Meno sconcertante e più divertente, in una mossa che ricorda l’analogo rinnovamento che ha risolto tutti i punti più fastidiosi di The Witcher 3 un paio d’anni dopo l’uscita. E la nuova espansione, Phantom Liberty, rappresenta uno studio al top delle sue possibilità che è stato lasciato libero di sparare a tutto spiano (e altri cliché).
Come discutiamo io e Alex nel video qui sotto, in termini di spettacolo visivo e design delle missioni, Phantom Liberty, in combinazione con la patch 2.0 e la tecnologia grafica all’avanguardia offerta dalle GPU Nvidia della serie 4000 per PC, si avvicina davvero all’ideale di Cyberpunk 2077 che otto milioni di giocatori pensavano di preordinare nel 2020.
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Quanti di questi otto milioni di giocatori hanno acquistato il gioco su PS4 o sulla Xbox One di base? Non conosciamo i numeri esatti, ma considerando che i preordini di Cyberpunk sono partiti settimane prima che le console di attuale generazione venissero spedite ai rivenditori, è lecito supporre un’alta percentuale. E con il numero di persone che lo hanno acquistato al momento dell’uscita, che non avevano una PS5, una Serie X o un PC che valesse più di un’auto usata, chissà quante persone hanno acquistato il gioco con l’intenzione di giocarci su sistemi che francamente non erano in grado di farlo girare in modo accettabile. Milioni, senza dubbio. Un numero molto alto di vendite. Un sacco di entrate.
Per quanto Cyberpunk sia buono – ed è incredibilmente buono, per essere chiari – l’attuale versione del gioco, che molti salutano come il gioco che è arrivato davvero, con alcuni che si spingono a suggerire che 2077 è stato essenzialmente in accesso anticipato fino a questo momento, è stato almeno in parte finanziato sulle spalle di persone che hanno acquistato un gioco che non funzionava correttamente sul loro hardware. Hardware per il quale è stato venduto ed etichettato, nonostante le proteste di chi all’epoca insisteva sul fatto che provare a giocarci sulla PS4 di base fosse una sorta di errore dell’utente.
Cyberpunk 2.0 esiste perché Cyberpunk 1.0 è stato venduto male come gioco della scorsa generazione. Non è una cosa che nessuno di noi dovrebbe dimenticare.
Non credo nemmeno per un secondo che il team creativo di CDPR volesse che le cose andassero così. Non credo che qualcuno sano di mente pensi che sia accettabile far uscire un prodotto prima che sia pronto e a una base di utenti che non è pronta a riceverlo. Ho avuto il piacere di incontrare alcuni sviluppatori di CDPR durante il ciclo di stampa di The Witcher 3: Blood and Wine e, come la stragrande maggioranza degli sviluppatori di videogiochi, sono persone appassionate che vogliono semplicemente realizzare i migliori giochi possibili. Come molti di noi, sono sottoposti a una forte pressione per raggiungere determinati obiettivi e traguardi che spesso non hanno nulla a che fare con la produzione di un lavoro di qualità.
Ma qualcuno lungo questa catena è responsabile dello sfacelo a cui hanno dedicato tre anni per rimediare, recuperando tutta la buona volontà che lo studio si era guadagnato con la gestione di The Witcher e che in gran parte non sarà mai recuperata. Probabilmente hanno preso una decisione fatale nella convinzione che avrebbe portato valore agli azionisti. Un sistema che incoraggia il profitto immorale a scapito della reputazione di un’azienda o di un prodotto è un sistema fallato che fondamentalmente serve solo a propagare se stesso, non le esigenze delle persone che vivono e lavorano per sostenerlo. Il parallelo con la grottesca proiezione del capitalismo incontrollato di Cyberpunk non ha bisogno di essere sottolineato.
Cyberpunk 2077 è attualmente la vetrina grafica più avanzata mai realizzata. Si trova all’avanguardia della tecnologia che un giorno, probabilmente entro la prossima generazione di console, sarà fondamentale per il funzionamento del rendering 3D in tempo reale. Ci stiamo dirigendo verso un futuro in cui l’immagine renderizzata in modo nativo sarà solo un’impronta su cui i processi di ricostruzione potranno tessere la loro magia. In questo modo il raytracing profondo e rivoluzionario diventerà una caratteristica standard dei videogiochi, proprio come l’archiviazione ultraveloce sta iniziando a cambiare i fondamenti della progettazione dei giochi. E funzionerà su un hardware efficiente dal punto di vista energetico che, per l’epoca, non sarà considerato particolarmente performante. Cyberpunk offre un assaggio di questo futuro. È un’esperienza entusiasmante per qualsiasi tipo di giocatore, dai nerd tecnologici più accaniti a chi pensa di acquistare una Nintendo Switch 2 nei prossimi anni.
Ma questo progresso ha avuto un costo e il consumatore ne ha fatto le spese. La prossima volta che un gioco entra in un ciclo di hype prolungato con una mente propria, spero che le persone si ricordino dello stato in cui Cyberpunk 2077 è stato lanciato e, come si dice dalle mie parti, si tengano alla larga. Perché dovrebbe essere un’esperienza di apprendimento per tutti noi.
La versione 2.0 di Cyberpunk 2077 è disponibile da oggi come aggiornamento gratuito per console di ultima generazione e PC. L’espansione Phantom Liberty è disponibile al prezzo di 24,99€ sulla maggior parte dei negozi.