fbpx
absolutegamer

Final Fantasy 7 Rebirth è più grande, più audace e migliore dell’eccellente FF7 Remake – hands-on

Quando i fan hanno saputo che Final Fantasy 7 Remake sarebbe stato il primo titolo di una saga in più parti, alcuni sono rimasti delusi. Ma la verità è che la suddivisione della storia di FF7 in più titoli “rifatti” potrebbe essere una delle migliori decisioni che Square Enix abbia mai preso.

Guarda il nostro video di anteprima con un sacco di splendidi filmati di FF7 RebirthGuardasu YouTube

Voglio dire, certo. È un bene per i profitti, non c’è dubbio. Perché far pagare una volta quando si può far pagare tre volte? Ma questo è il punto di vista cinico e se sei arrivato alla fine di FF7 Remake del 2020, saprai che c’è molto di più di un semplice remake di un classico degli anni ’90. Questo dà alla società un margine di manovra più che sufficiente per inventare qualcosa di irresistibile e, in un primo hands-on, Final Fantasy 7 Rebirth è un accenno stuzzicante di ciò che verrà.

In questa demo (che questa settimana sarà giocabile al pubblico del Tokyo Game Show), i giocatori possono scegliere tra due diversi scenari. Uno è una scena flashback che sarà chiaramente collocata all’inizio del gioco e che mostra un giovane Cloud e Sephiroth alleati mentre salgono sul pericoloso Monte Nibel per indagare su un reattore Mako danneggiato. L’altra è probabilmente di qualche ora più tardi e molto probabilmente rappresenta la prima delle grandi aree “aperte” di FF7 Rebirth, che offre al gruppo una zona piuttosto estesa alla periferia della città di Junon, piena di armi, da esplorare.


Più grande, migliore, più audace.

La scelta di questi due segmenti indica la probabile struttura di FF7 Rebirth, che molto probabilmente corrisponderà a quella del primo gioco. In altre parole, il gioco sarà caratterizzato da fasi d’azione lineari simili a montagne russe che ti porteranno in un viaggio esaltante con tutti i tratti distintivi di una missione della campagna di Call of Duty, solo con spade e magia. A queste si contrapporranno aree leggermente aperte che non sono propriamente open world, ma più simili a “zone” aperte; aree di dimensioni medio-grandi in cui potrai scegliere se gironzolare per intraprendere attività secondarie o semplicemente dirigerti verso il prossimo obiettivo della storia.

Il flashback di Nibelheim sembra essere il primo tipo di capitolo e ha molto in comune con l’esplosiva avventura iniziale del Reattore Mako di FF7 Remake. I glifi blu disseminano l’ambiente per dirti che sì, puoi scalare questa particolare roccia e il gioco ti invita regolarmente a uscire dal sentiero battuto per raggiungere un inevitabile vicolo cieco dove ci sarà un forziere o qualche altro gingillo vagamente inutile da raccogliere. Le scene di intermezzo scandiscono il passaggio da una parte all’altra dello scenario e alla fine il tutto si conclude con un incontro con un boss in cui il nostro protagonista e il suo compagno si intrattengono a chiacchierare mentre combattono contro un nemico imponente che è praticamente progettato per insegnarti le basi del combattimento e mettere alla prova la tua capacità di controllare due personaggi e sfruttare i punti deboli. È molto simile.

L’area aperta è il punto in cui FF7 Rebirth mostra i suoi muscoli di nuova generazione. L’area che circonda Junon è enorme e rappresenta essenzialmente un pezzo del mondo di FF7 che non è mai apparso “correttamente” in un gioco. Nel gioco originale si trattava di un’area della “mappa del mondo” che dovevi attraversare con i tuoi scarponcini per raggiungere il prossimo bellissimo luogo prerenderizzato. Era essenziale. Qui, invece, si tratta di un mondo completamente realizzato: una zona polverosa e arida con occasionali macchie di verde a spezzarla e una costa disseminata di relitti di navi arrugginite.


Passiamo a qualche contenuto secondario.

Dalla posizione in cui inizia questa parte dell’avventura, con le Miniere di Mythril alle tue spalle, il prossimo obiettivo della storia si trova a circa 620 metri di distanza. Per la cronaca, se volessi percorrere questa strada, ti ci vorranno un paio di minuti a bordo di un Chocobo e un po’ di più a piedi. In pratica, ti porterà alla periferia dell’area, ma potrai addentrarti in una zona che assomiglia più a una versione più piccola e chiusa della “Duscae” di Final Fantasy 15 che a una qualsiasi delle aree di FF16, che al confronto sembrano piuttosto claustrofobiche e disabitate.

La differenza, suppongo, sta nella natura aperta del design. In questa zona aperta non c’era nessuna mini-mappa sullo schermo (curiosamente, il livello lineare ne ha una), ma se ce ne fosse stata una, avresti visto una grande area esplorabile, invece di piccoli frammenti collegati da corridoi, che è il modo in cui sono state progettate le zone dei bassifondi aperti di FF7 Remake.

Questo sembra sia un’accettazione del modo in cui la storia e la visione del mondo dell’originale FF7 si aprivano una volta lasciata Midgar, sia una risposta diretta ai commenti sui capitoli aperti relativamente deboli di FF7 Remake. Ci sono cose da fare in queste pianure, tra cui cacce, una fattoria di Chocobo da visitare che non era presente nel gioco originale (con la possibilità di equipaggiare i tuoi uccelli con abiti e accessori), Baby Chocobos da assistere e una manciata di PNG da incontrare.


KWEH!?

Le cacce sono probabilmente il contenuto secondario più interessante della zona e sono piuttosto semplici. Avvicinati a un indicatore usando la bussola e troverai un “demone”. Questo sembra essere una versione potente o differenziata di un nemico esistente e, una volta che ti sarai avvicinato abbastanza da iniziare il combattimento, ti verranno presentati alcuni bonus opzionali per lo scontro. Per esempio, una coppia di obiettivi mi ha chiesto di far barcollare uno dei due, di sconfiggerlo entro un certo limite di tempo e di impedirgli di usare una mossa specifica. Sembra che ci sia un buon livello di sfida che incoraggia a tentare queste battaglie almeno un paio di volte, e in quest’area di Junon l’interfaccia utente segnalava quattro diverse cacce; immagino che le aree successive presenteranno configurazioni simili.

Caccia o no, una volta in combattimento è tutto molto familiare. FF7 Remake aveva un sistema di combattimento meraviglioso che, secondo me, era la visione più efficace del rispetto dell’eredità di Final Fantasy “Active Time Battle” in un gioco d’azione moderno. E se non è rotto, non lo aggiusteranno. Puoi aspettarti nuove mosse, nuovi materiali e abilità migliorate o completamente nuove. In questa versione ci sono nuovi personaggi: Sephiroth, che probabilmente sarà giocabile solo per pochi minuti, e Red XIII, che sarà un membro del party a tempo pieno. Yuffie si aggiungerà più tardi, ma non era giocabile in questa demo, e ora sappiamo che anche Cait Sith lo sarà. I membri principali del party sono quindi sette, più Sephiroth e molto probabilmente Zack. Nove non è male; più del doppio di FF7 Remake. Ma la cadenza e il flusso dei combattimenti sono praticamente identici.


Sephiroth ti dà un’ala.

La più grande aggiunta al combattimento di Rebirth, almeno in questa demo, non è nemmeno tecnicamente nuova. Le “abilità sinergiche” di squadra permettono a due personaggi di sferrare colpi devastanti come duo ogni tanto, con una frequenza che dipende dall’utilizzo di altre abilità di battaglia. Ma gli attacchi di squadra erano già presenti in Episode Intermission, la storia del DLC per FF7 Remake, disponibile solo per PS5.

La promessa, quindi, è quella di arricchire il gioco in altre aree. Gli accenni a ciò sono onnipresenti in questa demo. C’è un sistema di crafting che ti permette di raccogliere materiali che disseminano il mondo, che cadono come ricompense per le cacce e che possono anche essere fiutati e dissotterrati dal tuo Chocobo. Il crafting viene utilizzato solo apparentemente per creare oggetti di base come pozioni e simili, ma un sistema di EXP per il crafting suggerisce che più si craftano i materiali, più cose si potranno creare nel tempo.

E poi c’è il recente trailer, trasmesso in uno State of Play pochi giorni dopo che ho giocato. Quel trailer mostra la vera promessa: mini-giochi a bizzeffe, un’ampia varietà di ambienti, più nemici, semplicemente… di più.


Polygon con il vento.

Questa è la promessa di FF7 Rebirth. È piuttosto raro che gli sviluppatori di Final Fantasy abbiano la possibilità di iterare. Di solito buttano via tutto da un gioco all’altro. Le occasioni passate in cui hanno iterato, come la serie FF13, non sono state pianificate: FF13 ha avuto dei sequel per necessità di bilanciamento del budget, non per un piano. Tutto questo, invece, è stato pianificato e preparato. E si vede.

Il risultato è una curiosa quantità di riutilizzo di contenuti. Persino i latrati di battaglia: Aerith grida ancora “Eccone uno per te!” quando lancia un incantesimo a distanza e canta “Sto arrivando~!” quando si passa al controllo diretto di lei in combattimento, per esempio. Mi ha sorpreso anche il fatto che la musica sia stata riutilizzata: quando salirai sul monte Nibel, sentirai la stessa musica del reattore del dungeon del gioco originale. Entrambi i boss utilizzano brani di FF7 Remake, ma con alcune nuove fasi di transizione. Tutto questo in teoria va bene, perché per quanto sia “riutilizzato”, c’è molto di nuovo.

Ma non fraintendetemi: si tratta sempre della stessa cosa. Non aspettarti nulla di radicale, almeno in termini di sensazioni, gioco e aspetto: si tratta di una versione più ampia, più fluida e moderatamente più bella di quella che abbiamo visto su PS5 nella riedizione Intergrade. Mi aspetto che i colpi di scena siano in gran parte riservati alla storia e che in quell’area siano abbondanti.


Il tutto si sta realizzando.

Quando il gioco che fa da base a questo è uno dei migliori giochi del 2020 – e sì, un gioco migliore di Final Fantasy 16 – l’iterazione non è una cosa negativa. FF7 Rebirth era già in cima alla lista, ma un’ora di gioco l’ha fatto schizzare in cima alla mia lista dei giochi più attesi del 2024. Uscirà il 29 febbraio 2024 e sarà un’esclusiva PS5 per almeno tre mesi.

Leggi di più su www.vg247.com