Il direttore diBaldur’s Gate 3, Swen Vincke, ritiene che storie e incontri strani e difficili da trovare siano essenziali per i giochi di ruolo che Larian vuole realizzare, anche se quasi nessuno li trova.
Parlando con il canale ufficiale Dungeons & Dragons YouTubevincke ha parlato della filosofia di Larian sul gioco di ruolo e del suo approccio ai dati dei giocatori. “In realtà non li guardo”, dice a proposito dei dati. “Guardo la dashboard di tanto in tanto. Ci sono persone che li guardano, ma io cerco di non farlo perché altrimenti potrebbero influenzare le decisioni creative e voglio assicurarmi che continuiamo a investire pesantemente in cose che forse lo 0,001% del pubblico vedrà”.
“È importante che ogni viaggio intrapreso nel gioco sia ugualmente gratificante”, continua. “E se dici ‘oh, l’80% dei giocatori va lì e vede questo’, allora ti impegnerai al massimo per l’esperienza dell’80% e farai meno per quella del 20%. E questo non è ciò che si dovrebbe fare quando si crea un gioco come questo, almeno secondo me. Quindi cerco di non farmi guidare troppo da questi dati, ma ovviamente mi accorgo di cose come “questa classe è più popolare di quella, la gente fa questa scelta più di quella” Ma non lasciamo che sia questo a guidare lo sviluppo del gioco”Più avanti nell’intervista, Vincke spiega che il team era preoccupato di “non aver inserito abbastanza” dettagli, in parte perché “eravamo così concentrati ad assicurarci che l’identità creata all’inizio del gioco si riflettesse all’interno del gioco”
Larian è essenzialmente il DM di ogni campagna dei giocatori di Baldur’s Gate 3, e a me sembra l’equivalente di un DM di D&D che ha preparato imprevisti e sottotrame per ogni possibile strada che il gruppo potrebbe prendere. “Per noi era molto importante che se sceglievi [una specifica sottoclasse], ti sentivi come se fossi quella [specifica sottoclasse]”, dice. “Questo ha comportato molto lavoro, ma non si è mai trattato di non farlo. Quello che intendevo dire prima è che lo 0,01% ha bisogno di vivere un’esperienza adeguata perché ha scelto quella sottoclasse: noi gliel’abbiamo offerta”
“I nostri primi giochi erano molto ambiziosi, ma non siamo riusciti a realizzarli perché non abbiamo supportato appieno le loro caratteristiche. Dalle critiche mosse a quei giochi, ho imparato che se inserisci una funzione, devi fare il “Full Monty” Ciò significa che se puoi parlare con gli animali, puoi parlare con tutti gli animali. Se puoi parlare con i morti, beh, il trucco che usiamo è “qualsiasi morto che abbia ancora la testa” Vedrai tutte le persone decapitate nel gioco ed è così che abbiamo risolto il problema. Questo è il mio trucco. Ma devi supportarlo in questo modo.
“Quando dici che avrai una reattività alla tua classe o alla razza che hai scelto, devi inserirla e deve essere significativa, quindi devi avere dei momenti che riguardano davvero te. Abbiamo cercato di farlo per ogni cosa. C’era un team dedicato a questo”
Baldur’s Gate 3 è arrivato ufficialmente su PS5, permettendo finalmente ai giocatori di console di vivere un’esperienza CRPG completa. In qualche modo, il mastodontico gioco ha recensito ancora meglio su PS5 che su PC.
Nella stessa intervista, Vincke ha condiviso un particolare dettaglio così fastidioso che è stato necessario tagliare completamente, altrimenti “avrebbe letteralmente raddoppiato le dimensioni del gioco” Il CEO afferma inoltre di essere già lavorando al prossimo gioco di Larian.