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Il terzo atto di Baldur’s Gate 3 riduce notevolmente le prestazioni della CPU, ma perché?

Poco dopo la pubblicazione del contenuto principale di Baldur’s Gate 3 la scorsa settimana, ho notato una serie di commenti che suggerivano che più si andava avanti nel gioco, più le caratteristiche delle prestazioni cambiavano. I veterani dell’accesso anticipato volevano fare dei test più specifici, in particolare sul terzo atto, e grazie a un salvataggio del gioco regalatoci dall’utente di Twitter DarknessFX, abbiamo avuto accesso a un salvataggio di 99 ore e siamo stati pronti a immergerci in qualche stress test sulle prestazioni.

Allora, cosa c’è di così speciale nel terzo atto? In parole povere, è tutta una questione di densità: l’azione si sposta nella città di Baldur’s Gate, una grande città nella tradizione della serie, con molti PNG. Nella mia recensione della settimana scorsa, ho notato che i PC di medio livello facevano fatica nelle aree più popolose e il solo fatto di girare per la città dimostra che il numero di PNG è significativamente più alto. La densità aumenta considerevolmente il carico di lavoro della CPU e credo che questo amplifichi altri problemi, non visibili nel nostro lavoro iniziale.

Una delle stranezze di queste prestazioni più pesanti nel terzo atto è che il movimento rende il gioco visibilmente più pesante per la CPU. In una particolare scena statica, ho notato un frame-rate di 90fps su un Core i9 12900K, ma il solo muovere il personaggio in mini-cerchi ha influito sulle prestazioni del 20%, anche se la visuale e la quantità di oggetti sullo schermo è essenzialmente la stessa. La frequenza dei fotogrammi è più bassa, ma soprattutto i tempi sono più alti.


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Un altro problema riscontrato nel terzo atto riguarda le transizioni della telecamera verso le cutscene o le conversazioni, cosa che accade costantemente nelle aree di questa zona. Le transizioni nelle cutscene normalmente causano un elevato utilizzo della CPU, ma con un carico di CPU generalmente più elevato nel terzo atto, queste pause per entrare in una conversazione sono ora visibilmente e sensibilmente peggiorate. Tuttavia, l’effetto maggiore che noterai nelle scene più impegnative del terzo atto riguarda la stabilità generale del tempo fotogramma, o “salute del fotogramma” come la chiamo io. Questo aspetto è meglio spiegato visivamente nel video incorporato, ma quando i tempi dei fotogrammi possono aumentare dal 50 al 100%, questo si presenta come stutter. A questo si aggiungono i terremoti che si verificano in città: ogni terremoto coincide anche con più picchi di frame-time, che si presentano come stutter evidenti.

Anche la scelta dell’API di rendering può giocare un ruolo importante. Con Vulkan, il gioco esegue le aree piene di NPC in modo simile – o peggiore – rispetto a DirectX 11. Quindi, anche se Vulkan può essere tecnicamente più veloce nelle aree vuote su hardware Nvidia o AMD senza PNG, in realtà funziona peggio nelle aree con molti PNG – circa il 10% in meno sul mio 12900K.

Si tratta di un processore di alto livello, ma l’impatto sulle prestazioni è francamente disastroso su un processore come il Ryzen 5 3600. Le prestazioni calano del 50%, ma i tempi di frame sono molto, molto peggiori. Mentre il 12900K ha sicuramente dei picchi di frame-time e un po’ di jitter, il Ryzen 5 3600 è messo molto peggio: quasi ogni fotogramma renderizzato presenta una variazione di durata visibile a occhio nudo. A volte gira a 30fps in media, ma non sembra affatto fluido, proprio come Bloodborne su console PlayStation non sembra mai fluido, perché la variazione per fotogramma è troppo elevata. Se da un fotogramma all’altro si registra un aumento del 40-50% del frame-time, questo non può essere attenuato, il che significa che il FreeSync e il G-Sync non ti aiuteranno in questo caso.


I campioni mainstream di ieri non riescono a farcela nel terzo atto di Baldur’s Gate 3. Un Core i9 12900K è circa due volte più veloce – e nota come i picchi di frame-time siano molto ridotti. Qui stiamo usando DX11, ma Vulkan è in realtà peggiore su entrambi i processori, anche con una GPU AMD.

E può anche peggiorare. Cosa succede se sei uno stregone nel terzo atto e utilizzi una serie di creature evocate? Su un 12900K, le prestazioni calano del 10%, con tempi di frame più irregolari. Ogni pochi fotogrammi, uno è più costoso degli altri: potrebbe trattarsi di un aggiornamento del percorso, dell’animazione o dell’intelligenza artificiale. È difficile saperlo, ma su un vecchio chip di fascia media come il Ryzen 5 3600, questo aggiornamento dell’IA ogni pochi fotogrammi viene amplificato e porta a risultati disastrosi. Il numero di frame-rate suggerisce un calo di appena il 6%, ma i tempi possono aumentare del 50%, con conseguenti movimenti a scatti che non appaiono mai fluidi. Il terzo atto è davvero un mostro e i vecchi chip Zen 2 non sembrano essere all’altezza del compito.

Quindi, le richieste di esaminare il terzo atto in particolare erano giustificate. Baldur’s Gate 3 gira semplicemente peggio, ma è spiegabile perché c’è molta più IA sullo schermo, che amplifica i limiti della CPU. E non c’è molto che si possa fare al riguardo. Alle impostazioni più basse in assoluto, si può notare come le prestazioni medie siano aumentate di circa il 14%. I tempi dei fotogrammi sono un po’ meno irregolari, ma tutti quei terremoti causano ancora grossi picchi di frame-time e ora stai perdendo molto dello splendore visivo a causa della riduzione del livello di dettaglio. Vulkan può aiutare? Non proprio, il calo delle prestazioni è stato del 7%: DX11 rimane la soluzione migliore.

Un limite di 30 fps, forse? Il limite di frame-rate incorporato produce un frame-pacing incoerente con il v-sync attivo, mentre anche l’opzione del pannello di controllo del v-sync adattivo a metà velocità di Nvidia vede ancora dei frame-times sballati a causa delle limitazioni della CPU. Tuttavia è più coerente, quindi un’opzione come questa o i limitatori SpecialK di Kaldien potrebbero valere la pena di essere presi in considerazione.

Queste prestazioni sono giustificate e possono essere risolte? Per rispondere a questa domanda, credo che si possa osservare come le prestazioni aumentino in base alla quantità di core e di thread. Se consideriamo il Core i9 12900K, notiamo alcuni dati interessanti quando esaminiamo il funzionamento del gioco con diverse quantità di core e thread. La combinazione più performante è quella di otto core senza hyperthreading. Otto core hanno un rendimento migliore di soli quattro punti percentuali rispetto a sei, mentre il 12900K completamente abilitato è migliore di soli due punti percentuali rispetto al risultato di sei core, nonostante il raddoppio dei thread e dei core disponibili. Otto p-cores con l’hyperthreading attivato sono il risultato peggiore di tutti, un po’ più lento di quello a sei core.

A mio avviso, questa scala dimostra che Baldur’s Gate 3 ha bisogno di un po’ di lavoro in più, con un migliore utilizzo dei processori multi-core (e forse la consapevolezza che gli utenti difficilmente disattivano l’hyperthreading a livello di BIOS). Sarebbe gradita anche un’attenzione alla riduzione dello stuttering causato dai terremoti e dai cambiamenti di posizione della telecamera.

Vulkan rimane un punto interrogativo. Il suo scopo sembra nullo se non migliora le prestazioni della CPU quando ne hai più bisogno e un’implementazione Vulkan buona e performante potrebbe essere la base necessaria per risolvere i problemi legati alla CPU. Tenendo conto di tutto questo, sarà affascinante vedere come si comporterà la versione PlayStation 5, tenendo presente che utilizza la stessa architettura Zen 2 del Ryzen 5 3600 che ha fatto tanta fatica nell’ambiente dell’Atto 3.

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