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Immortals of Aveum su PC: un gioco impegnativo con grandi requisiti hardware

Anche se non ti piace l’estetica fantasy o gli sparatutto in generale, Immortals of Aveum è comunque un titolo interessante. Il gioco è basato sull’Unreal Engine 5.1 ed è il primo titolo tripla A a sfruttare contemporaneamente diverse caratteristiche tipiche dell’UE5 per dare vita al suo mondo. Prima di dare un’occhiata alla tecnologia del gioco, l’articolo si concentra sulle prestazioni del PC.

Dopo tutto, il rilascio dei requisiti di sistema del gioco prima del lancio ha sollevato qualche perplessità. Le specifiche minime richiedono una RTX 2080 Super (una scheda grafica da 699 dollari nel 2019), una CPU a otto core e, idealmente, anche un SSD… e questo solo per un’esperienza a 1080p 60fps. Le specifiche consigliate sono ancora più sbalorditive, con una RTX 3080 Ti (1199 dollari nel 2021) e un Ryzen 7 5700X (299 dollari nel 2022) che rappresentano un livello di potenza accettabile per il gioco a 1440p 60fps – ed entrambe le specifiche presuppongono l’uso dell’upscaling tramite DLSS o FSR 2 per aumentare le prestazioni, con prestazioni native probabilmente molto inferiori.

Alla luce di quanto abbiamo visto sulle prestazioni di Unreal Engine 5 nelle demo in tempo reale, le specifiche elevate hanno un senso, ma sono innegabilmente elevate. Per contestualizzare, il sondaggio sull’hardware di Steam del mese scorso mostra che quasi il 60% delle CPU rappresentate ha meno di otto core e solo una piccola parte delle schede grafiche è uguale o migliore di una 2080 Super. Dato che ho tre macchine che si avvicinano molto ai valori di 1080p, 1440p e 4K suggeriti, ho pensato di mettere alla prova il gioco su ognuna di esse e scoprire quanto siano accurate le specifiche consigliate in quello che deve essere uno dei giochi per PC più impegnativi mai pubblicati.


Alcuni effetti sono meglio dimostrati in forma di video; ecco il video.

Immortals of Aveum dà una prima impressione positiva, grazie ai loghi che si possono saltare, al FOV regolabile (anche se solo fino a 90 gradi) e a una buona gamma di opzioni per l’accessibilità e la grafica. Purtroppo, queste impostazioni sono prive di immagini di anteprima o di descrizioni testuali che ne indichino le prestazioni e l’impatto visivo. Alcune opzioni, come la qualità delle texture, richiedono purtroppo il riavvio completo del gioco, rendendo le cose piuttosto noiose. Chi ha un monitor ultrawide sarà felice di sapere che il gioco supporta nativamente queste risoluzioni e ridimensiona l’HUD di conseguenza durante il gioco.

È presente anche un esclusivo strumento di budget delle prestazioni, che ha lo scopo di aiutarti a selezionare le impostazioni più adatte al tuo hardware testando le prestazioni della CPU single-core e della GPU complessiva, fornendoti un punteggio che riflette le tue risorse e incoraggiandoti a selezionare le impostazioni per rimanere entro questi limiti. Si tratta di una bella aggiunta, anche se l’AF 16x è stato erroneamente presentato come un’opzione che ha un enorme impatto sulle prestazioni, nonostante sia essenzialmente gratuita sulle GPU moderne: una svista abbastanza semplice, ma che deve essere risolta.

La nostra prima build da testare aveva una Nvidia RTX 4080 e un Intel Core i7 13700K, quindi in linea con le raccomandazioni dello sviluppatore Ascendant per un gameplay a 4K 60fps. Questa build è stata in grado di rimanere intorno ai 60fps o oltre con le impostazioni massime per gran parte del gioco, anche se la modalità qualità DLSS non era sufficiente per le grandi aree con molti personaggi – e alla fine ho dovuto passare alla modalità prestazioni DLSS per risolvere completamente la situazione.

La generazione di fotogrammi DLSS 3 è disponibile per gli utenti di schede grafiche della serie 40, ma al momento è praticamente inutilizzabile a causa di un effetto ghosting applicato all’HUD del gioco, che persiste anche dopo la prima patch del gioco. Fortunatamente, il DLSS 2 standard è sufficiente per la maggior parte dei casi, e gli unici altri problemi che ho notato sono stati alcuni fastidiosi pop-in e qualche stutters qua e là – fortunatamente non di tipo di compilazione degli shader, ma legati alla traversata o normalmente relativi a momenti non di combattimento.

È interessante notare che Immortals supporta anche l’FSR 2, che è più dettagliato rispetto a quello nativo o a quello DLSS – il che fa pensare che sia incluso un diverso LOD bias, un filtro di nitidezza o entrambi. Tuttavia, il DLSS offre un’esperienza più stabile, con una migliore gestione degli oggetti in rapido movimento (ad esempio quando si scambiano le armi). Questo con entrambi gli upscaler impostati sulle rispettive modalità di qualità; in modalità prestazioni DLSS va ancora bene, ma FSR 2 diventa così oscuro che è difficile consigliarlo.

Nel complesso, le specifiche suggerite per un’esperienza 4K60 sembrano essere accurate, ma la correzione del DLSS 3 farebbe una grande differenza.


16x AF vs AF off in Immortals of Aveum
aF 16x contro AF disattivato in Immortals of Aveum. Noterai prestazioni uguali, anche se attualmente il gioco indica l’AF a 16x come l’impostazione che richiede più CPU e GPU. Al di là di questo bug, però, il sistema di budget per CPU e GPU è un’idea intrigante che potrebbe essere perfezionata – da Immortals o da titoli futuri. | Crediti immagine: Ascendant Studios/Digital Foundry

Passando a un PC strettamente allineato con le specifiche raccomandate di 1440p 60fps, ho riscontrato la stessa cosa – in gran parte, comunque. Con una RTX 3080 Ti e un Ryzen 9 5900X, sono riuscito a rimanere intorno ai 60fps praticamente per tutto il tempo con un mix di impostazioni alte e ultra e la modalità qualità DLSS attivata. Ho riscontrato qualche piccolo intoppo qua e là, ma niente di significativo nei filmati che ho catturato. Nel complesso, come le specifiche consigliate per il 4K60, anche queste sembrano essere piuttosto accurate.

La macchina un po’ al di sotto dei requisiti minimi – RTX 2080 e Ryzen 5 3600 – ha fornito i risultati più interessanti. Questa combinazione offre spesso prestazioni di livello console e sappiamo che la versione PS5 di Immortals funziona a una risoluzione interna di 720p a 60fps, con possibili cali nelle aree più esigenti. Forse non sorprende che su questa macchina si ottengano risultati simili a 1080p con qualità DLSS (un’impostazione che porta a una risoluzione interna di 720p). Il gioco sembra legato alla CPU su questo hardware anche con le impostazioni più basse, con un frame-rate che scende a 40 e un utilizzo della GPU ben al di sotto del 100%. Anche la balbuzie di attraversamento è stata molto peggiore, con un blocco che è durato un intero secondo. Per questo motivo, potrebbe essere sensato impostare tutto al massimo e puntare a un massimo di 30 fps.

Per curiosità, ho cercato di capire quali impostazioni utilizza la versione PS5. Le texture sembrano essere a ultra, mentre l’illuminazione globale sembra essere quasi bassa. Tutto ciò che riguarda le ombre sembra essere per lo più uguale ad alto, mentre i riflessi sembrano essere più vicini a basso che ad alto. Purtroppo ho trovato altre impostazioni difficili da individuare e forse PS5 utilizza impostazioni che non corrispondono a quelle del PC.


L’ingresso in nuove aree o la comparsa del globo comunicatore del gioco possono innescare dei cali, più gravi su hardware di fascia bassa.

Per quanto riguarda la scelta di impostazioni ottimizzate, sinceramente non hanno senso su un PC focalizzato sui 1080p, dato che anche le impostazioni più basse non riescono a mantenere i 60fps sul nostro sistema di fascia media. Tenendo conto di ciò, mi sono preso un po’ di tempo per esaminare ogni impostazione sul sistema RTX 4080 di fascia alta. In questo caso, ho visto solo tre impostazioni con un impatto notevole sulle prestazioni: illuminazione globale, qualità della risoluzione delle ombre e dimensione del pool di rendering delle ombre. La modifica di queste tre opzioni da ultra ad alto ha fornito un aumento del 10% del frame-rate senza un significativo degrado visivo.

Prima di concludere, ho deciso di vedere come se la cava il gioco con un hardware più in linea con quello che abbiamo visto nel sondaggio hardware di Steam, quindi ho tirato fuori il mio vecchio PC equipaggiato con una GTX 1080 e un Intel i7 7700K quad-core. Il risultato è stato interessante: a 1080p con qualità FSR 2, texture alte e tutto il resto impostato su basso, il gioco si è mantenuto sopra i 30fps in alcune aree piuttosto impegnative, almeno fino a quando non ho attraversato alcuni alberi e il frame-rate è sceso a meno di 20fps. Quindi, il gioco è ancora giocabile su hardware ben al di sotto delle specifiche minime, ma sarai bloccato con le impostazioni più basse e 30-40fps al massimo. Anche in questo caso, limitare il tutto a 30fps per massimizzare la coerenza potrebbe essere l’opzione migliore, anche se il frame-pacing scarso dovuto al limite di 30fps del gioco (con v-sync attivo) non è il massimo.

In sintesi, gli elevati requisiti di sistema di Immortals of Aveum sono assolutamente reali. Si tratta di un gioco incredibilmente pesante che richiede un PC superiore alla media per riuscire a mantenere i 60fps previsti dallo sviluppatore. Il lato positivo è che i requisiti di sistema forniscono una valutazione accurata di ciò che ci si può aspettare dal punto di vista delle prestazioni. Il lato negativo è che alcuni problemi ancora irrisolti, come la balbuzie nella traversata, impediscono al gioco di raggiungere il suo pieno potenziale. Speriamo che gli sviluppatori riescano a risolvere questi problemi nelle patch future, a differenza di altre recenti uscite pubblicate da EA.

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