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La recensione tecnica di Baldur’s Gate 3 per PC: una pulizia che fa impallidire gli altri giochi AAA

Baldur’s Gate 3 è uscito da un lungo periodo di accesso anticipato, riscuotendo il plauso della critica e un enorme successo – e dopo averci giocato posso capire perché. Baldur’s Gate 3 digitalizza il gameplay libero di D&D in un modo che mantiene intatto lo spirito del gioco di ruolo da tavolo, dando vita a una narrazione e a un gameplay tra i più interattivi e reattivi che il medium abbia mai visto. Inoltre, gli sviluppatori di Larian utilizzano la tecnologia del proprio motore – ammirevole in un’epoca in cui anche i più grandi studi AAA stanno tornando all’Unreal Engine. Ho testato il gioco per analizzarne la grafica e le prestazioni, oltre a fornire impostazioni ottimizzate per una serie di PC.

Prima di parlare delle opzioni grafiche del gioco, volevo sottolineare quanto Baldur’s Gate 3 sia in grado di riprodurre l’esperienza analogica di Dungeons and Dragons, a partire dal modo in cui la narrazione del dungeon master si insinua nei momenti come pensieri interni che sfuggono al controllo del giocatore, o dal modo in cui puoi navigare negli ambienti durante gli incontri, sfruttando il terreno e i tuoi attributi per uscirne vincitore. È tutto libero e scorre meravigliosamente e la quantità di scelta che hai per influenzare il gioco a modo tuo è sbalorditiva.

L’aspetto che preferisco è il modo in cui Larian ha integrato gli elementi analogici dell’esperienza da tavolo nel gioco dove è più importante. In combattimento, le regole del caso sono gestite automaticamente per mantenere il combattimento il più veloce e soddisfacente possibile in un sistema a turni, ma quando si tratta di grandi momenti di azione del giocatore, il caso è reso evidente con un lancio di un dado D20 che puoi vedere girare davanti a te e che determina il tuo destino. Se hai mai giocato a giochi da tavolo, sai bene quanto sia esaltante: quanto sia potente un 20 naturale e quanto sia esilarante veder spuntare un 1 critico. A mio avviso, Baldur’s Gate 3 è la migliore traduzione dell’esperienza di D&D da tavolo nel regno digitale che io abbia mai giocato.

Ecco l’analisi video completa della versione PC di Baldur’s Gate 3.

Tenendo conto di ciò, è quasi indifferente che la grafica del gioco non sia all’avanguardia, con tecniche familiari che sono state utilizzate fin dai tempi della PS4: mappe d’ombra, occlusione ambientale nello spazio dello schermo e una qualità delle texture e delle geometrie sufficiente a rendere convincenti i facsimile di tutti i famosi archetipi e oggetti che si trovano nella storia di D&D.

La grafica è di ultima generazione, ma l’esecuzione è comunque ottima. I personaggi hanno un aspetto fantastico e si animano abbastanza bene anche nei dialoghi, un’impresa vista la quantità di voci fuori campo da tenere in considerazione, gli effetti speciali degli attacchi sono fantasiosi e dettagliati e le aree che attraversi possono essere suggestive e bellissime.

Dato che questo gioco viene distribuito con un client Vulkan, mi piacerebbe davvero vedere la sua qualità grafica aumentata in modo significativo nel corso del tempo, se possibile. Ad esempio, la sostituzione di SSAO e dell’illuminazione indiretta con gli equivalenti ray-tracing farebbe cose magiche alla presentazione del gioco. Anche qualcosa di semplice come le ombre ray-traced aiuterebbe non poco, dato che a volte le ombre mostrano un evidente sfarfallio e aliasing, anche con le impostazioni più alte.

A proposito di Vulkan, puoi scegliere tra le modalità DirectX 11 e Vulkan dal launcher del gioco, che funziona benissimo sul mio PC Ryzen 5 3600 e stranamente lentamente sul mio PC Core i9 12900K. (Per fortuna, puoi usare il comando di lancio –skip-launcher per avviare direttamente la versione DX11 del gioco, oppure –skip-launcher –vulkan per avviare direttamente Vulkan)



Baldur’s Gate non si spinge oltre i confini delle tecnologie grafiche, ma è chiaro che i personaggi e gli ambienti sono stati dettagliati con amore e possono risultare estremamente evocativi.

Abbiamo già trattato in dettaglio la scelta tra DX11 e Vulkan per Baldur’s Gate 3, quindi la riassumeremo qui. Per i sistemi che hanno un limite di GPU (~99% di utilizzo della GPU registrato nella Barra dei giochi di Windows > Prestazioni), DirectX 11 è la scelta migliore, poiché gira circa l’8% più veloce di Vulkan sulle GPU Nvidia e il 25% più veloce di Vulkan sulle GPU Intel, senza differenze apprezzabili sulle GPU AMD.

Se la CPU è limitata, consigliamo comunque DX11 ai possessori di GPU Nvidia e AMD, in quanto le prestazioni nelle aree con PNG sono più veloci di circa il 3-5%, anche se Vulkan è più veloce nelle scene statiche con queste GPU. Nel frattempo, le GPU Intel sono più veloci del 13% con Vulkan in questo scenario limitato dalla CPU. DirectX 11 beneficia anche di un’implementazione funzionante del v-sync a triplo e doppio buffer, che non funziona in Vulkan; inoltre, il mio collega Will Judd ha riscontrato crash su Vulkan che non si sono ripetuti in DX11.

Pertanto, la maggior parte degli utenti AMD e Nvidia dovrebbe utilizzare le API DX11, soprattutto quando la CPU diventa più moderna, mentre Vulkan è meglio utilizzarlo su CPU molto vecchie dove gli utenti faticano a raggiungere i 60 fps. Per i possessori di GPU Intel che puntano a raggiungere i 60 fps a risoluzioni più elevate, DX11 è ancora una volta la soluzione migliore, mentre per chi punta a 120 fps a risoluzioni più basse, Vulkan è la soluzione migliore.




Ecco come si comportano DX11 e Vulkan quando sono limitate dalla GPU su una scheda grafica Nvidia, AMD e Intel. In breve: DX11 vince due volte (Nvidia, Intel) e ne pareggia una (AMD), il che la rende una buona scelta predefinita.

Tolta la questione delle API, possiamo accedere al menu principale. Le opzioni sono abbastanza buone, con descrizioni per ogni impostazione spesso accompagnate da un’illustrazione. Tuttavia, le informazioni su quale componente viene tassato (CPU, GPU, VRAM) potrebbero essere un’utile aggiunta per il futuro.

Sono felice di vedere DLSS e DLAA, ma chi non ha una scheda grafica RTX potrebbe beneficiare dell’inclusione di FSR 2 e XeSS. I possessori di GPU AMD e Intel devono invece affidarsi a FSR 1, anche se FSR 2 dovrebbe arrivare a settembre (e una mod sostitutiva di DLSS è già disponibile grazie all’ex intervistato di DF, PotatoOfDoom).

Se DLSS e DLAA sono un’opzione per te, scoprirai che l’aspetto è migliore rispetto al TAA predefinito in quasi tutte le impostazioni di qualità, con meno sfocature e ghosting. Ci sono due problemi minori con il DLSS: il primo è la scia dietro i capelli quando ci si muove e il secondo è la profondità di campo che è (credo accidentalmente) legata alla risoluzione interna, per cui gli oggetti sullo sfondo appaiono più chiari con le prestazioni del DLSS che con la qualità del DLSS.


FSR non può essere paragonato a DLSS 2, dato che quest’ultimo utilizza dati temporali aggiuntivi, quindi sarebbe stato bello vedere FSR 2 (e XeSS) incluso al lancio per gli utenti di schede grafiche non Nvidia.

Il DLAA del gioco è migliore del TAA predefinito, per cui vale la pena abilitarlo visto il costo relativamente basso delle prestazioni.

Complessivamente, l’esperienza tecnica di Baldur’s Gate 3 è buona: le opzioni sono adeguate e si ottengono anche alcuni vantaggi come il cambio di stile dell’interfaccia utente e della telecamera senza soluzione di continuità quando si passa dal mouse alla tastiera e al controller. Tuttavia, mi piacerebbe che questi problemi del DLSS venissero risolti e che si arrivasse al più presto a un’implementazione ufficiale di FSR 2.

Baldur’s Gate 3 non è particolarmente pesante per la CPU e la GPU: funziona a 1440p su una RTX 2060 Super, una GPU di fascia media di quattro anni fa, con prestazioni tra i 40 e i 60 fps e 4,5 GB di VRAM. In questo scenario, l’attivazione della modalità di qualità DLSS è sufficiente per ottenere 60fps stabili. Tuttavia, non tutti sono dotati di una GPU di questo calibro o hanno accesso alla modalità DLSS, quindi vale la pena di analizzare nel dettaglio le impostazioni ottimizzate, con l’obiettivo di ottenere un ragionevole aumento delle prestazioni senza un impatto troppo pesante sulla qualità visiva.

Prendendo in considerazione le varie opzioni, la qualità della nebbia offre un piccolo vantaggio di due punti percentuali sulle prestazioni se portata a livello alto, con una differenza visiva trascurabile, mentre la qualità media delle ombre è un calo più evidente che si ripaga con un guadagno di quasi il 10% in termini di frame-rate. La profondità di campo circolare è l’opzione più bella, per cui vale la pena mantenerla, ma riducendo la sua qualità a un quarto (senza denoise) si ottiene un vantaggio del 3% sulle prestazioni con un piccolo svantaggio visivo.

Nome Impostazione ottimizzata
Modello Qualità Alta*
Distanza di dettaglio Alta
Distanza di istanza Alta
Qualità della texture Ultra**
Filtraggio delle texture Anisotropico x16
Livello di dettaglio dell’animazione Alto
Modalità HDD lento Spento
Folla dinamica Acceso
Qualità delle ombre Media
Qualità delle nuvole Ultra
Qualità della nebbia Alta
Profondità di campo Circolare
Qualità della profondità di campo Quarto

* Impostazione media del modello se le prestazioni non sono soddisfacenti. ** Medio per schede grafiche da 4GB

Al di là di questo, sono pochi i vantaggi in termini di prestazioni che non comportano una penalizzazione visiva eccessiva. La qualità dei modelli rientra in questa categoria, ma abbassando la qualità a media si ottengono prestazioni migliori del 6%, anche se con un pop-in più evidente e una qualità ridotta dei modelli sugli oggetti lontani. Ti consiglio di provare prima l’impostazione alta, ma considera di scendere a media se non riesci a raggiungere i 60fps. Le altre impostazioni sono in gran parte utili solo per i PC molto vecchi, con un ridimensionamento relativamente limitato di impostazioni come la distanza dei dettagli e la qualità delle nuvole, che è meglio lasciare alle impostazioni più alte. Allo stesso modo, il livello di dettaglio delle animazioni e la modalità HDD lento non sembrano influire in modo significativo sulle prestazioni o sulle immagini, anche sul mio sistema di fascia bassa. Infine, la qualità delle texture può essere mantenuta su ultra per le moderne GPU con più di 4GB di VRAM.

Detto questo, la maggior parte delle nostre impostazioni ottimizzate rimangono sulle opzioni più alte, dato che il gioco è così leggero in generale, ma abbiamo comunque ottenuto un bel 20% di incremento delle prestazioni medie nella scena che abbiamo testato: è bello vedere quanto poca sia la fedeltà visiva che abbiamo sacrificato.

Baldur’s Gate 3 è un gioco fantastico e, a differenza di molti altri titoli usciti di recente per PC, viene lanciato in uno stato impeccabile, senza problemi di rottura del gioco, che non ha nulla da invidiare alla qualità tecnica di altri grandi titoli AAA. Avrei preferito che avesse migliorato alcune cose, come la presenza di FSR 2 al lancio, la correzione di alcuni problemi minori di DLSS o il miglioramento dei framerate quando si attraversano aree popolate da NPC su CPU di fascia bassa come Ryzen 5 3600. A parte questi aspetti minori, però, Larian ha fatto un ottimo lavoro dal punto di vista tecnico e questo è un vero piacere, visto quanto è stato realizzato questo chiaro candidato a gioco dell’anno.

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