fbpx
absolutegamer

Mentre Phantom Liberty consolida il ritorno di Cyberpunk 2077, CDPR parla apertamente del suo orribile lancio: “Abbiamo ripetuto molti degli errori commessi con Witcher 3”

Tra un’entusiasmante Cyberpunk 2077 Phantom Liberty recensione e le modifiche gratuite e fondamentali dell’aggiornamento 2.0, CDPR ha finalmente mantenuto le promesse fatte per anni dal suo travagliato RPG.

In un documentario di 75 minuti appena pubblicato documentario di 75 minuti di Ard Media di Ard Media, diversi dirigenti di CD Projekt Red parlano del lungo percorso di ritorno di Cyberpunk 2077, in particolare del disastroso lancio che lo ha avviato. Il momento più duraturo e dannoso del lancio rimane probabilmente la decisione di Sonydi Sony di non solo rimborsare gli acquirenti scontentima di rimuovere completamente il gioco dal PlayStation Storeil gioco era talmente malridotto.

“Quando sei molto in alto, la caduta è molto dolorosa”, afferma il direttore della ricerca Paweł Sasko. “Per me Phantom Liberty è l’ultima parola che possiamo dire, e possiamo mostrare fondamentalmente ciò che volevamo che fosse, ciò che volevamo davvero che i giocatori provassero, ciò che volevamo dare loro, ciò che il gioco avrebbe dovuto essere”

“Posso provare a spiegare cosa è andato storto”, dice in un altro punto del documentario. “Non credo che una sola persona abbia una visione completa ed esaustiva di tutto ciò che è andato storto. Una cosa è che avevamo troppo poco tempo”

Il responsabile dello studio Adam Badowski ammette che “da lontano sapevamo che avremmo dovuto dedicare più tempo a perfezionare la tecnologia del gioco e dedicare più tempo al team, perché il team è fantastico”

Il level designer Miles Tost paragona il progetto a The Witcher 3, che ha lasciato CDPR in vetta alla classifica dei giochi di ruolo. “Non è come con The Witcher, dove abbiamo fatto la terza parte”, dice. “Questo è stato il primo gioco Cyberpunk. Non c’è voluto molto prima che ci trovassimo nella situazione – insieme allo sviluppo della nuova IP, della storia e di come avrebbe dovuto essere – di non poter scoprire per molto tempo come avrebbe dovuto funzionare il gioco”. Che cos’è Cyberpunk 2077? Abbiamo realizzato molti prototipi e ci sono state molte idee che ci sono venute in mente e molte sono state scartate. Ho costruito una location e poi, una settimana dopo, ho capito che quella settimana non sarebbe stata più necessaria”.

The Witcher 3 next-gen update

I commenti di Tost mi ricordano le osservazioni di Todd Howard, capo di Bethesda, sul fatto che di aver finalmente trovato il divertimento in Starfield dopo sette anni di sviluppo. I videogiochi spesso nascono relativamente tardi durante la produzione e questo effetto può essere più marcato nel settore AAA, dove i team di sviluppo sono molto numerosi, e ancora di più in un RPG open-world con così tante parti in movimento. Anche in questo caso, Cyberpunk 2077 è stato chiaramente realizzato solo dopo il lancio.

“In parte il problema risiedeva nei nostri metodi di produzione”, afferma Sasko. “Semplicemente non sapevamo – molti di noi non sapevano bene a che punto eravamo con quel gioco”

“È stata colpa mia”, afferma Badowski. “I nostri giochi sono super complessi, super grandi. Sono piuttosto lunghi per quanto riguarda la navigazione, questa costellazione di missioni. Pensavo che la costruzione del mondo fosse la cosa più importante per me e la navigazione. Mi sono concentrato su questo aspetto e non ho capito quanto sia importante l’eccellenza tecnica”

“Credo che dopo Witcher 3 non abbiamo fatto la pulizia interna che pensavamo di aver fatto all’epoca”, spiega Tost. “E questo ha fatto sì che ripetessimo molti dei nostri vecchi errori, con i quali siamo riusciti a farla franca in Witcher 3. Questa volta, però, il progetto era molto più grande, molto più complesso, con così tante persone al lavoro, che abbiamo finito per cadere a terra”

“Le cose sono arrivate così in fretta e furia”, continua Tost. “E credo che quello sia stato anche il momento in cui personalmente sono stato più vicino a lasciare l’azienda” Non è il solo: altri dipendenti di CDPR presenti nel video dicono di aver preso in considerazione l’idea di lasciare l’azienda dopo il lancio di Cyberpunk 2077, mentre altri dicono di essersi sentiti motivati a chiudere i battenti e a sistemare il gioco.

“Ricordo quando abbiamo consegnato Witcher 3 ed entrambe le espansioni, e il motivo per cui volevo davvero rimanere qui è che stavano facendo Cyberpunk e sentivo che sarebbe stata dura”, ricorda Sasko. “Il fatto che mi sentissi in difficoltà mi ha fatto venire voglia di farlo. Dopo il lancio, quando non tutto è andato come volevamo, è stato davvero difficile”

La patch 2.0 di Cyberpunk 2077 aggiunge le uova di Pasqua di Edgerunners per cui non siamo emotivamente pronti.

Leggi di più su www.gamesradar.com