Perché Baldur’s Gate 3 è esploso nel modo in cui è esploso? Abbiamo posto la domanda al principale scrittore di Larian, Adam Smith, alla Gamescom, e lui ritiene che sia in parte dovuto al fatto che non si tratta solo del tradizionale CRPG di Larian, ma anche di un RPG cinematografico a tutti gli effetti.
“Credo che parte di questo sia dovuto all’aspetto visivo”, dice Smith a proposito di dell’attenzione che il gioco sta ricevendo. “Quando mi sono unito al gioco durante la pre-produzione, il giocatore parlava con un personaggio in modelli 3D completi, ovviamente approssimativi, ma era come dire: stiamo facendo questo, non siamo più isometrici. Avvicineremo la telecamera. Ed è una grande scommessa, per due motivi.
“Primo, le spese”, continua. “Abbiamo mo-capperizzato ogni singola linea di dialogo, non quelle della voce fuori campo, ma è da qui che si ricava la cifra di 170 ore di lavoro la cifra di 170 ore da cui si ricava la cifra di 170 ore. Sapevamo che sarebbe stato costoso e che avrebbe richiesto molto tempo. Significa anche che è molto più difficile modificare e iterare. L’abbiamo fatto comunque. Abbiamo buttato via un sacco di cose e lo abbiamo fatto perché volevamo che fosse migliore e anche perché, man mano che si completa la storia, ci si chiede: “Beh, quel pezzo è buono ma non funziona più, quindi lo si modifica e lo si aggiusta”. Quindi sapevamo che il nostro stile di sviluppo più le cinematiche rappresentavano una sfida.“Ma non volevamo nemmeno fare un RPG cinematografico se questo significava non fare un RPG Larian, quindi dovevano essere entrambe le cose. E [Sven Vincke, CEO di Larian] lo dice spesso: nessun compromesso. Vuoi ancora tutte le cose sistemiche. Vuoi ancora tutti i dialoghi incentrati sul giocatore, vuoi poter saltare completamente i dialoghi, non vuoi forzare le persone. Ma i dialoghi sono improvvisamente molto più costosi. Ma questo ci dà un gioco bellissimo. I personaggi sembrano più vivi perché li vediamo da vicino. L’arte cinematografica, l’arte dei personaggi, è semplicemente stupenda”
Smith ha già descritto Baldur’s Gate 3 come un progetto costruito sulle spalle dei giganti, in particolare della leggendaria serie di CRPG di BioWare. “Significa molto quando vedo qualcuno che è stato anche solo vagamente associato ai giochi originali [di Baldur’s Gate] essere contento, perché abbiamo un debito enorme nei loro confronti e speriamo di averli resi orgogliosi”, ha detto. Anche se questa volta Larian potrebbe aver reso i tuoi compagni un po’ troppo “assetati“.
“Credo che una parte importante sia rappresentata dall’attrazione visiva”, ci dice oggi Smith. “Gran parte della crescita di Larian si basa su questo aspetto. Si tratta di animazione, di cinematica e di molte altre cose. E anche le performance. Abbiamo visto un cast incredibilmente bravo, che ha lavorato su questo gioco così a lungo da conoscere il mondo. Molti membri del cast, quelli che facevano i compagni dei personaggi originali, hanno lavorato al gioco per anni come noi. Dal punto di vista della recitazione, è come avere uno show televisivo e più stagioni in cui tornano e ora stiamo facendo le registrazioni del secondo atto, ora quelle del terzo, torniamo indietro e rifacciamo queste parti o aggiungiamo altre parti. Anche loro hanno vissuto e respirato i personaggi. Penso che tutto questo insieme sia qualcosa che ha un aspetto e un suono accattivanti.
la cosa bella è che ho parlato con persone che hanno detto: “Non avevo mai giocato a un gioco del genere, è davvero fantastico”. Perché non volevamo creare un gioco che fosse adatto solo al 5% delle persone. Crediamo che i giochi di ruolo siano importanti. Sono una pietra miliare del gameplay. Quindi abbiamo sempre creduto che il pubblico fosse presente”
Larian ha appena rilasciato Baldur’s Gate 3 patch 1ed è così ricca di correzioni che era troppo lunga per essere gestita da Steam.